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Triple Triad, Il gioco delle carte
view post Posted on 3/10/2008, 18:49Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 5/12/2009, 11:03


Triple Triad

Passatempo meraviglioso, e non solo: si tratta anche di una fonte di oggetti rari e utili! Premete quando siete vicini ad una persona: se questa lo desidera, potrete iniziare una partita!
Le carte con cui si comincia sono piuttosto scarse, quindi evitate di perdere tempo a misurarvi con gli altri giocatori. Fate attenzione alle diverse regole che trovate strada facendo e salvate la partita molto spesso, perché l'avversario è sempre pronto a scucirvi la vostra carta più rara!

Introduzione
Regole di base
Luoghi e relative regole
Il Gruppo CC
La Regina delle Carte
Elenco delle carte rare


Introduzione

Il gioco delle carte era considerato un'attività diabolica, ma grazie all'apporto creativo del mago Orlan, divenne un gioco popolare e praticato anche fra i guerrieri. Il gioco si diffuse in tutto il mondo, le illustrazioni delle carte divennero numerose e le regole si differenziarono nei diversi paesi.

1. Figura
2. Numeri
Corrispondono ai 4 lati delle carte (10 tipi di numeri: da 1, il più debole, a A, il più forte)
3. Elementale
Alcune regole permettono al giocatore di usare anche le proprietà elementali

Area gioco
1. Area di gioco
Appoggiare le carte qui una per volta
2. Elementale
Alcune regole presentano la proprietà elementale sulla scacchiera


Regole base

Si scoprono le carte a turno. Quando due carte sono adiacenti, il giocatore che ha la carta col numero nell'angolo opposto alla carta avversaria più alto gira quest'ultima e la fa del proprio colore. Alla fine, chi accumula il numero maggiore di carte dello stesso colore vince.
Esempio: la carta blu a lato viene posta col lato sinistro di valore 7 accanto a una carta rossa col lato destro di valore 2. Quest'ultima diventa quindi di colore blu.
Nota: premendo è possibile visualizzare le regole durante la partita

La propria mano
Si scelgono 5 carte prima di cominciare il gioco, facendo attenzione ai numeri e alla proprietà elementale.

1. Nome carta
2. Carte possedute
3. Pagina lista carte
4. Carta scelta

Coppia è la regola che permette di rovesciare le carte che hanno in 2 o più punti adiacenti alla propria carta la stessa cifra.
Nell'esempio a destra sia l'1 che il 4 sono uguali di numeri nel lato sinistro e alto della carta blu. In questo caso, allora, si possono girare le 2 carte avversarie.



Plus è la regola che permette di rovesciare le carte che in 2 o più punti adiacenti alla propria carta danno la stessa somma.
Come nell'esempio accanto, sia il 5 che il 3 adiacenti ai numeri della carta blu, danno la stessa somma. Si rovesciano, allora, entrambe le carte.

Combo è la regola che permette di considerare le carte girate con la regola Plus o Coppia come nuove carte appena posizionate. In questo caso le 2 carte blu, anche se sono state appena girate, sono ancora in gioco. E poiché il 3 è maggiore del 2 della carta rossa, quest'ultima verrà girata.

La regola Muro-Coppia è simile alla regola Coppia, ma assegna al Muro (bordo dell'area di gioco) il valore di una carta.
Il Muro ha il valore "A".

La regola Elementale aumenta/diminuisce il valore delle carte in base alle proprietà elementali.
Se l'elemento della carta è uguale a quello indicato sulla scacchiera, la carta aumenta di valore (+1): viceversa diminuisce (-1).

Altre regole particolari

Carte Scoperte
Si gioca con tutte le carte scoperte
Mano a caso
Le carte vengono scelte a caso
Sudden Death
Si gioca a ripetizione fino a quando qualcuno non vince


Regole di scambio

Lo scambio delle carte avviene a gioco finito. La regola di scambio base è Uno, per la quale il vincitore sceglie una carta del perdente. Tuttavia, oltre alla regola di scambio Uno, ci sono molte altre regole particolari. Prima di cominciare il gioco, è meglio fare attenzione a quali sono le regole di scambio.

Diretta
Ottieni tutte le carte che hai girato, perdi tutte le carte girate dall'avversario

Diff
Il vincitore sceglie dal tavolo un numero di carte pari alla differenza fra le proprie e quelle dell'avversario.

Totale
Il vincitore ottiene tutte le carte del perdente


Paese che vai... regole che trovi!

Regole di Balamb e del Garden: carte scoperte;
Regole di Timber e Deling City: coppia;
Regole di Dollet: mano a caso / elementale;
Regole di F.H.: sudden death / elementale;
Regole di Trabia e del Villaggio Shumi: mano a caso / plus;
Regole di Winhill: mano a caso / coppia / plus;
Regole di Esthar: elementale;
Regole di Centra: mano a caso / coppia / plus;
Regole della Luna: carte scoperte / mano a caso / elementale / coppia / plus / muro-coppia.

Consiglio: per evitare di mescolare regole di un luogo con quelle di un altro, rispondete continuamente "No" alla domanda "Mescoliamo le regole di ... a queste?". Dopo qualche tentativo, la persona con cui volete giocare smetterà di domandarvi di mischiare le regole.


Il Gruppo CC

Esiste un gruppo di giocatori, all'interno del Garden (di Balamb, naturalmente), chiamato Gruppo CC (Card Club). Per sfidarlo, occorre prima aver giocato alcune partite all'interno del Garden. Dopo una decina di giocate si può cominciare!

L'ex Supremo del Garden di Galbadia, DodonnFante
Il ragazzo che cammina avanti e indietro nella hall.

Fiori
Il ragazzo che si aggira vicino al Garage, alla Mensa e al
Dormitorio.

Quadri
Le due ragazze vicine alla mappa del Garden, nella hall.

Picche
Il ragazzo al secondo piano, vicino all'ascensore. Uscite e rientrate nella schermata per farlo apparire.

Joker
L'uomo nel Centro di addestramento, sulla banchina di legno vicino all'entrata di destra. Appare casualmente e solo se l'abilità "Incontri 0" di Diablos è disattivata. Possiede la carta Leviathan.

Cuori
Shu sul ponte del Garden! Possiede Carbuncle e altre carte interessanti, di livello 7 e 8.

Re
Sfidate la dott.sa Kadowaki e chiedetele informazioni, quindi andate nel dormitorio, restate soli e fatevi un sonnellino. Svegliatevi e riaddormentatevi fino a quando non verrà a irrompere nel sonno... Quistis! Possiede la carta Gilgamesh.

Se battete tutti i membri del Gruppo CC prima di entrare nella Lunatic Pandora (Disco 3), ritroverete, nel Lagunarock durante la Compressione Temporale (Disco 4) Shu e compagni in possesso di tutte le carte rare che non avete vinto in precedenza (escluse quelle della Regina delle Carte)! Quindi potrete fare "Transcard" su queste senza paura: infatti i membri del Gruppo CC otterranno di nuovo e automaticamente le stesse carte e voi potrete sfidarli nuovamente per vincerle ancora! Fate attenzione a non fare "Transcard" sulle carte "Kiros", "Irvine", "Debuchocobo", "Fenice" e "Kharonte", perché potrebbero tornare in possesso della Regina delle Carte; attenzione a non trasformare anche la carta Koyokoyo, altrimenti non potrete più recuperarla. Da notare che ogni membro userà regole particolari, che hanno a che fare con le zone elencate in precedenza...

Il Ponte del Garden di BalambFante: regole di Balamb
Fiori: regole di Dollet
Quadri: regole di Trabia
Picche: regole di Esthar
Joker: regole di Centra
Cuori: regole di F.H.
Re: regole della Luna

Nota: per giocare con Quistis è necessario prenderla in squadra d'attacco, raggiungere l'Airlock (la stanza nella quale si sono trovati Rinoa e Squall al loro ingresso nel Lagunarock) e parlarle tramite il tasto .


La Regina delle Carte

La Regina delle carte nella pianura AvadanLa si incontra per la prima volta a Balamb, nei pressi della stazione. Vi consiglio però di aspettare un po' di prima di parlarle, cioè di sfidarla dopo aver guadagnato qualche carta rara, come Kochocobo, Komoguri, Seclet e Alexander.
Quando decidete di sfidarla, andate a Balamb e perdete di proposito la carta Komoguri. Dopo la partita parlatele: se dirà "Sono in viaggio per Dollet" significa che potete proseguire, altrimenti è meglio resettare il gioco e riprovare.
Tenete presente che ogni volta che la Regina guadagna una carta rara, ricomincia a viaggiare, e le carte nuove non vengono sbloccate finché lei non torna, ogni volta, a Dollet.
Arrivati a Dollet, la troverete al secondo piano del pub. Facendo attenzione alla regola "Mano a Caso" (per eliminarla mischiate le regole di Galbadia con quelle del posto) perdete le carte Seclet, Kochocobo e Alexander. Ora recuperate nuovamente le carte appena perdute giocando col ragazzino nella casa del pittore (fuori dal pub). Andate ora a prendere le carte Irvine, Kiros e Kharonte (vedi "Elenco Carte Rare").
Tornati dalla Regina (la quale prima vi avrà accennato al luogo scelto) perdete Kharonte per rendere attiva Fenice.
Se non avete voglia o tempo di giocare durante i primi tre dischi, ricordatevi che, dopo aver ceduto Komoguri alla Regina, questa apparirà nel luogo di atterraggio della capsula Lunaside (nella parte meridionale di Esthar, pianura Avadan - vedi "World Map") ed avrà con sé tutte le carte sopra citate, anche se sarà molto più difficile vincergliele.
Tenete presente che il luogo di atterraggio della capsula Lunaside non è segnato sulla mappa. Sarà attivo a partire da metà del Disco 3, e sarà nello stesso punto in cui vi ritroverete con il Lagunarock nel momento in cui dovrete partire per andare al Palazzo della Strega. Lì, durante il Disco 3, troverete Piet e i suoi tecnici; nel Disco 4 invece vi troverete proprio la Regina delle Carte, ma solo a patto che le abbiate parlato almeno una volta e che le abbiate ceduto la carta Komoguri.

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view post Posted on 25/11/2008, 22:44Quote
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 7/11/2009, 23:30


bello fare copia e incolla

imageThe only time a lawyer can cry is when it's all over
image
Image and video hosting by TinyPicEdgeworth: ... E adesso cosa farai?
von Karma: ... Non sono affari tuoi.
Edgeworth: Stai scappando?
von Karma: Zitto! Tu non capisci! Non puoi capire cosa vuol dire essere la figlia di Manfred von Karma!
Edgeworth: Franziska...
von Karma: Tutti si aspettano grandi cose da me... e io devo soddisfare queste aspettative! Sono costretta a vincere, sempre e comunque. La sconfitta non è un'opzione!
Mio padre era un genio. Su questo non ci sono dubbi! Ma... Ma io... Io non sono un genio. L'ho sempre saputo.
Edgeworth: ...
von Karma: Ma tutti... Tutti volevano che fossi un genio. Quindi dovevo esserlo.
Edgeworth: ... Non sarai un genio come tuo padre... Ma... Sei un procuratore. E lo sarai sempre...
von Karma: ...! No, non lo sono... Non più. Ho addirittura gettato via la mia frusta.
Edgeworth: A proposito... Wright mi ha dato questa. (Wright... Sapevi che prima o poi l'avrei incontrata, eh... ?)
von Karma: ...
Edgeworth: Te lo dirò per l'ultima volta. Noi procuratori non lottiamo per l'onore, né tanto meno per l'orgoglio personale. Spero che te ne renderai conto anche tu, un giorno. Così potrai frustare chi davvero se lo merita.
von Karma: ... Non sei cambiato... Tu... Tu mi hai sempre lasciata sola, andando avanti per la tua strada senza di me. Miles... Ti ho sempre odiato.
Edgeworth: ...
von Karma: Finalmente... avevo trovato l'occasione perfetta per vendicarmi di te. Se avessi vinto contro di lui... Se fossi riuscita a battere herr Phoenix Wright... Questa "ragazzina" che hai sempre trascurato ti avrebbe finalmente superato! Doveva essere... la mia vendetta personale.
Edgeworth: Capisco...
von Karma: ... Sai che non posso farlo... Non posso cambiare ciò che sono. Non posso dimenticare tutto ciò che ho fatto finora.
Edgeworth: Invece puoi farlo. Proprio come Adrian Andrews.
von Karma: Adrian Andrews...?
Edgeworth: Volevi sfruttare la sua debolezza durante il processo, vero? Ma tu... Anche tu "dipendi" da tuo padre, dalle "tattiche" che usava per vincere. Non credi?
von Karma: Umpf!
Edgeworth: Malgrado io ti abbia lasciata indietro per molti anni, adesso tu mi hai raggiunto. E ci troviamo tutti e due allo stesso livello.
von Karma: ...!
Edgeworth: Ma non ho intenzione di fermarti. Se hai deciso di abbandonare la carriera di procuratore... ... Allora siamo destinati a separarci ancora, Franziska.
von Karma: ... Io... Io... Io sono Franziska von Karma. E non voglio vivere per sempre nella tua ombra... La nostra battaglia... inizia adesso. Quindi preparati... herr Miles Edgeworth!"

 
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